A Evolução dos Cartuchos de Videogame: Mais Poder do que Você Imaginava
Para quem cresceu na geração millennial, a imagem do cartucho de videogame é inesquecível. Quem nunca precisou dar aquela soprada para que o jogo voltasse a funcionar, ou descobriu que um cartucho emprestado não encaixava no seu console? Esses tempos ficaram para trás, especialmente com a evolução para mídias como o Nintendo Switch, que usa embalagens grandes para compensar o pequeno tamanho dos seus game cards.
Mas, observando a linha do tempo, percebemos que muita coisa mudou. Se pararmos para pensar nos cartuchos de forma generalista, naquela época em que éramos crianças, eles eram, em muitos casos, mais poderosos e com mais desempenho do que o próprio videogame. Isso porque eles não eram apenas recipientes de memória simples; havia muita tecnologia embarcada neles.
O Poder Oculto nos Cartuchos Antigos
Se hoje olhamos para um cartucho e pensamos em apenas um pequeno módulo de memória, como um microSD, a realidade do passado era bem diferente. Os cartuchos mais antigos consistiam basicamente em uma proteção plástica com o jogo salvo ali dentro. Eles eram mais simples, mas a evolução tecnológica foi muito rápida.
É comum, hoje, com a facilidade de processamento, achar que a ideia de um coprocessador em um cartucho não faz sentido. No entanto, a tecnologia dos games evoluiu de forma acelerada. Nos primórdios, os consoles tinham severas limitações de processamento. Isso se refletia na qualidade gráfica. Um exemplo clássico é a fase da água em jogos como o Sonic original dos anos 90. A água ficava “cagada” em monitores modernos, porque o visual foi desenhado especificamente para as TVs de tubo (CRT) da época, que possuíam uma taxa de atualização diferente. O efeito visual funcionava perfeitamente naquele hardware específico.
Essa limitação de processamento do console exigia que as desenvolvedoras fossem criativas. Elas exploravam falhas e técnicas a seu favor para melhorar o que a máquina não conseguia entregar nativamente. O resultado é que os jogos antigos contavam com artifícios visuais que pareciam funcionar como mágica.
Para quem nunca viu a diferença, ao tentar rodar um jogo antigo emulador sem filtros, a água do Sonic aparece distorcida. Isso acontecia porque o efeito visual dependia da imperfeição da projeção do CRT.
A Solução dos Desenvolvedores: Coprocessadores nos Cartuchos
Como as desenvolvedoras não podiam mexer no console já vendido, a solução foi focar em aprimorar os cartuchos dos jogos. Assim, o cartucho deixou de ser apenas memória e passou a incorporar componentes adicionais, surgindo a era dos coprocessadores de cartucho.
Estes chips adicionais permitiam que os jogos tivessem um desempenho superior ao que o console base suportava. Um dos mais famosos e importantes foi o Super FX, responsável por viabilizar jogos com gráficos mais avançados.
- Super FX: Um dos grandes responsáveis por jogos mais ambiciosos da época. Certos títulos só rodavam por causa deste chip acoplado ao cartucho.
- Stun Race FX: Um exemplo notável. O jogo funcionava com gráficos 3D a 10 ou 15 FPS, o que era impossível para o processamento padrão do console da época, exigindo o coprocessador.
- SA1: Outro chip que possibilitava maior quantidade de sprites na tela, mostrando como as “gambiaras” eram necessárias para evoluir o visual dos jogos.
As desenvolvedoras criavam soluções complexas, como um cartucho que permitia a união de dois jogos separados (como Sonic 2 e Sonic 3 no cartucho Sonic & Knuckles), conectando os códigos de ambos os módulos.
Regiões e Travas Físicas
Além da tecnologia interna, os cartuchos também apresentavam barreiras físicas impostas pelas fabricantes, como as travas de região. Era comum ter cartuchos cinzas, com laterais que pareciam tijolos, para a versão americana/europeia do Super Nintendo, e cartuchos brancos, com formato de “nave espacial”, para a versão japonesa. Estas diferenças físicas impediam que versões regionais diferentes fossem encaixadas em consoles de outras regiões, mesmo que o jogo em si fosse o mesmo.
A necessidade de “assoprar o cartucho” tinha uma base técnica. A oxidação dos contatos metálicos impedia a comunicação com o console. A umidade da saliva, ao ser soprada, ajudava momentaneamente a retirar essa oxidação e restabelecer o contato elétrico, permitindo que o jogo rodasse — até que a umidade evaporasse.
Hoje, com jogos digitais e a facilidade de atualizações de software, muitas dessas soluções arcaicas parecem desnecessárias. Contudo, entender a lógica por trás dessas “gambiarra” — como adicionar processamento extra dentro do próprio cartucho — é fundamental para compreender a evolução da arquitetura de hardware e software que temos hoje.
Perguntas Frequentes
- O que era o Super FX?
Era um chip coprocessador embutido em alguns cartuchos do Super Nintendo que aumentava significativamente a capacidade de processamento do console para rodar jogos mais complexos, como os que utilizavam gráficos 3D. - Por que os jogos antigos pareciam diferentes em TVs novas?
Muitos jogos foram projetados especificamente para as características das TVs de tubo (CRT) da época, especialmente em relação à taxa de atualização, o que afetava a forma como efeitos como água eram renderizados. - Qual a função de assoprar o cartucho?
A ação ajudava a remover momentaneamente a oxidação ou sujeira dos contatos elétricos do cartucho, facilitando a conexão com o console e permitindo que o jogo funcionasse. - É possível que jogos de cartucho tivessem mais poder que o console?
Sim. Graças aos coprocessadores, como o Super FX, alguns cartuchos continham hardware extra que lhes conferia mais capacidade de processamento do que a unidade central do console em si. - Como as desenvolvedoras lidavam com as limitações de hardware?
Elas usavam “gambiarra”, reaproveitando sprites e utilizando chips adicionais (coprocessadores) dentro dos cartuchos para compensar as deficiências de processamento dos consoles da época.






