O Fim de Highground e o Mercado dos Jogos como Serviço

O Fim dos Jogos como Serviço? A Crise de Confiança na Indústria

Parece que a indústria de jogos está enfrentando um momento de saturação com o modelo de “jogos como serviço”. A exaustão é perceptível, não apenas entre os jogadores, mas também entre aqueles que movimentam essa indústria. Um exemplo recente que ilustra bem essa situação é o caso de *High Guard*.

O Contexto e o Estúdio Wild Light

Fomos convidados para o lançamento de *High Guard* em Los Angeles, três dias antes do lançamento oficial, pela própria desenvolvedora, a Wild Light. Este estúdio foi fundado por pessoas que estiveram envolvidas no desenvolvimento de *Apex Legends*, um jogo de FPS excelente e de grande sucesso, publicado pela EA.

A história que circula é que os desenvolvedores ficaram descontentes com a forma como o sucesso de *Apex Legends* foi distribuído, com a maior parte dos lucros ficando com a EA. Como resultado, fundaram um estúdio independente com a intenção de criar seus próprios jogos e remunerar a equipe de outra maneira, atrelando a remuneração ao sucesso do game. O plano inicial era lançar *High Guard* de forma orgânica, deixando que ele construísse sua própria fama.

O responsável pelo *The Game Awards*, que também se envolve com o *Summer Game Fest*, deu a *High Guard* um espaço de destaque, apresentando seu último trailer no TGA 2025. Tive a oportunidade de conversar com o organizador, que se mostrou muito simpático e lembrou do nosso portal de tecnologia do Brasil, chegando a procurar nosso e-mail para confirmar. Ele gostou genuinamente do jogo e participou de betas com a equipe e outros convidados.

Entendendo High Guard

*High Guard* é um jogo que pode parecer complexo na descrição, mas é bastante intuitivo na jogabilidade. Basicamente, é um FPS de batalhas 3 contra 3 em um mapa vasto. No início, as equipes têm um tempo para coletar *loot* e se equipar.

Após a coleta de armas e armaduras, surge o Shield Breaker, uma espada capaz de quebrar o escudo da base inimiga. A equipe que consegue o *Shield Breaker* deve atravessar o mapa até a base adversária para destruí-la.

Uma vez que o escudo da base é quebrado, inicia-se a fase de ataque e defesa: a equipe que quebrou o escudo passa a atacar, enquanto a equipe invadida se defende. Se o time atacante perder todas as suas vidas (por exemplo, 10 vidas), a defesa vence, o ponto é marcado, e o jogo retorna à fase de disputa pelo *Shield Breaker*. Embora a explicação pareça complexa, a jogabilidade é fluida.

A Reação ao Lançamento e o Modelo de Serviço

Quando *High Guard* foi apresentado em um evento de destaque como o TGA, a reação inicial do público foi de revolta. Isso ocorreu porque os jogadores esperavam um *blockbuster* tradicional, mas receberam a notícia de que seria um jogo gratuito, um jogo “como serviço”, onde a monetização ocorreria através da venda de itens cosméticos (*skins*).

É importante notar que, no caso de *High Guard*, a única monetização mencionada era de *skins*, sem qualquer vantagem competitiva. No entanto, o mercado está saturado e perdeu a paciência com o modelo “como serviço”, principalmente após tantos lançamentos ruins.

Em uma época passada, jogos como serviço geravam muito dinheiro. Títulos como *Fortnite* e *Roblox* dominaram, pois eram gratuitos na base e monetizados com cosméticos que não davam vantagem de jogabilidade.

O Mercado e a Pressão por Lucro

O problema atual não é a monetização em si ou o modelo de serviço, mas sim a ganância excessiva das desenvolvedoras em buscar lucro a qualquer custo.

O mercado já está reagindo negativamente ao modelo de serviço. Vemos exemplos como o *Zenless Zone Zero (ZZZ)* da HoYoverse, que, apesar de ser um jogo que eu aprecio, não atingiu o sucesso esperado pela empresa, sendo mais um título “como serviço”. A própria *Pokémon Company* relatou dificuldades em manter jogadores engajados no *Pokémon TCG Pocket*.

Se grandes marcas como a HoYoverse e a Pokémon Company enfrentam dificuldades em manter o engajamento em jogos nesse formato, é compreensível que o mercado hesite em dar tempo para *High Guard* evoluir.

Em contraste, temos a Valve, que é frequentemente elogiada por sua abordagem. A Valve não possui acionistas que pressionam por lucros imediatos, permitindo que o criador mantenha total controle. Jogos como *Dota 2* e *Deadlock* (que parece ser o futuro *Overwatch* da Valve, baseado em convite) seguem essa filosofia, focando na experiência e em um modelo de monetização opcional (como *skins* cosméticas para *couriers* em *Dota*), que financia eventos gigantescos como o *The International*.

No fim das contas, a pressão acionista e a necessidade de lucro imediato levam a decisões equivocadas, como o caso de *Avengers*, um jogo de aventura que foi transformado em um jogo como serviço fracassado.

O Futuro de High Guard

Apesar dos problemas do mercado, *High Guard* demonstrou potencial. A estratégia de lançamento foi notável: em vez de investir pesadamente em marketing tradicional, a desenvolvedora convidou jornalistas do mundo todo para jogar antes do lançamento e criticar livremente o produto. Isso demonstra crença no próprio jogo. Mesmo com as críticas iniciais na internet, o jogo conseguiu manter uma nota próxima a 8 nas análises da época.

É triste ver o mercado reagir de forma tão hostil a propostas novas. *High Guard* trouxe algo diferente, e talvez se tivesse sido lançado em 2019 ou 2020, teria sido recebido de outra maneira.

Outro exemplo triste é o fechamento do estúdio Tango Gameworks, responsável por *Hi-Fi Rush*, um jogo aclamado pela crítica, mas que não gerou o lucro esperado pela empresa, resultando no encerramento do estúdio.

O mercado está perdido, se reinventando, e não está mais aceitando tantos erros no modelo “como serviço”.

Perguntas Frequentes

  • O que é um jogo como serviço?
    É um modelo de negócio onde o jogo é lançado, geralmente com custo inicial baixo ou gratuito (free-to-play), e a receita contínua é gerada por meio de vendas de conteúdo adicional, passes de batalha ou cosméticos ao longo do tempo.
  • Qual o principal problema apontado com jogos como serviço?
    O principal problema reside na pressão para monetizar excessivamente, muitas vezes priorizando o lucro a curto prazo com mecânicas predatórias em detrimento da qualidade da experiência de jogo.
  • Como a Valve se diferencia no modelo de monetização?
    A Valve é citada por não ter acionistas que forçam lucros imediatos, permitindo que a empresa implemente monetização (como cosméticos em *Dota 2*) de forma opcional, sem oferecer vantagens competitivas diretas.
  • É possível um jogo como serviço dar certo sem ser exploratório?
    Sim, exemplos como *Fortnite* são citados como modelos bem-sucedidos que focam em cosméticos sem impacto na jogabilidade, mas o sucesso desse modelo é raro e depende da qualidade contínua do produto.
  • Por que o público reagiu mal ao lançamento de High Guard?
    A reação negativa ocorreu porque o público esperava um lançamento de título completo e robusto, mas foi apresentado um jogo gratuito (como serviço) com monetização interna.